I. Avant Flash 9▲
Dans l'environnement actuel de Flash 8 et des précédents, nous centralisons le code dans l'image 1 d'un claque appelé « action », « code » ou « script ».
Dans le cas des plus fous d'entre nous, une classe contenant une méthode statique qui sert de point d'entrée, souvent nommée main ou run :
class
Application {
public
function
Application
(
) {
}
static
public
function
main
(
mc:
MovieClip
):
Void
{
// instancier la classe Application ici
}
}
II. Avec Flash 9▲
Maintenant dans flash 9, il existe une autre manière de placer du code sur la scène avec la classe document, il suffit d'indiquer dans le panneau des propriétés de la scène une classe héritant de la classe MovieClip :
Voici le code de la classe Application :
package
{
import
flash.
display.
MovieClip
;
import
flash.
display.
BitmapData;
import
flash.
display.
Bitmap;
public
class
Application extends
MovieClip
{
private
const
MAX_IMG:
uint =
6
;
public
var
xPos:
Number
=
10
;
public
var
yPos:
Number
=
10
;
public
var
counter:
Number
=
1
;
public
var
columns:
Number
=
3
;
public
var
margin:
Number
=
10
;
public
function
Application
(
) {
for
(
var
i:
uint =
0
;
i <
MAX_IMG;
i++
) {
var
calvin:
BitmapData =
new
Calvin
(
);
var
bitmap:
Bitmap =
new
Bitmap
(
calvin);
bitmap.
x =
xPos;
bitmap.
y =
yPos;
xPos +=
bitmap.
width
+
margin;
if
(
counter %
columns ==
0
) {
yPos +=
bitmap.
height
+
margin;
xPos =
margin;
}
addChild
(
bitmap);
counter++;
}
}
}
}
Une manière de prouver que la scène est une instance de la classe Application, il vous suffit de faire sur la scène :
trace
(
this
is Application);
// ou trace(this);
Nous avons ainsi séparé le code de notre présentation…
III. Exemple▲
Vous trouverez le code source de l'exemple ici : ApplicationExemple (MiroirExemple)